Studie nepodpořila teorii, že hraní videoher povede ke zvýšené agresivitě

V sérii experimentů s více než 3 000 účastníky výzkumníci prokázali, že koncepce videoher nevede k tomu, aby se hráči „nejlépe“ chovali určitým způsobem a že zvyšování násilných videoher nemusí nutně zvyšovat agresivitu hráčů.

Dominantní model učení v hrách je založen na myšlence, že vystavování hráčů koncepcím, jako je například násilí ve hře, zjednodušuje používání těchto pojmů v „reálném životě“. Toto je známé jako „priming“ a má se za to, že vede ke změnám chování.

Výzkumníci z University of York v Británii rozšířili počet účastníků experimentů ve srovnání se studiemi, které předcházely. Oni také porovnávali různé typy herního realismu, aby zjistili, zda lze nalézt více přesvědčivých důkazů, podle studie zveřejněné v časopise Entertainment Computing.

V jedné studii účastníci hráli hru, kde museli být buď autem, které se vyhýbá kolizím s nákladními vozidly, nebo myš vyhýbající se tomu, aby byla chycena kočkou. Po skončení hry byli hráči zobrazeni různými obrázky, například autobusem nebo psem, a požádali je, aby se označili jako vozidlo nebo zvíře.

Jsou-li hráči „vylepšení“ tím, že se ponoří do konceptu hry, měli by být schopni rychleji rozdělit předměty spojené s touto hrou do reálného světa, jakmile hra skončí,“ řekl David Zendle z University of York.

V obou hrách jsme to nenašli. Účastníci, kteří hráli hry s tématikou vozidel, nebyli v kategorizaci snímků vozidel rychlejší a v některých případech jejich reakční doba byla výrazně pomalejší,“ řekl Zendle.

V samostatné, ale související studii, výzkumníci zkoumali, zda hra ovlivňuje točení zdarma na slot automatech herních hráčů. Výzkum v minulosti naznačil, že čím větší je reálnost hry, tím jsou hráči motivovanější, což vede k asociálním účinkům v reálném světě.

Náš experiment se zaměřil na použití „fyziky ragdoll“ v herním designu, který vytváří postavy, jenž se pohybují a reagují stejným způsobem jako v reálném životě,“ řekl Zendle. „Lidské postavy jsou modelovány na pohybu lidské kostry, kde se vizualizuje jak by tato kostra padala, kdyby byla zraněna,“ řekl.

Experiment porovnával reakce hráčů se dvěma bojovými hrami, které používaly „ragdollovou fyziku“, aby vytvořili realistické charakterové chování.

Po skončení hry byli hráči požádáni, aby dokončili slovní hádanky s názvem „úkoly pro dokončení slovního fragmentu“, kdy vědci očekávali, že pro ty, kteří hrají hru, používající realističtější chování, budou zvoleni další násilné slovní asociace.

Výsledky experimentu porovnaly s dalším testem herního realismu, kdy byla upravena jediná zakázková válečná hra, ze které vznikly dvě různé hry. V jedné z těchto her nepřátelské postavy používaly realistické chování vojáků, zatímco v druhé hře nepoužívaly realistické chování vojáků.

Závěry naznačují, že mezi těmito druhy realismu v hrách neexistuje žádná souvislost a nebyl prokázán vliv na samotné hráče,“ řekl Zendle.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *